Sea of ​​Thieves не соответствует изначальной задумке

Ровно 5 лет назад была выпущена игра Sea of ​​Thieves, оригинальная лицензия, подписанная Rare с уникальной формулой в индустрии видеоигр. В этот юбилейный день студия поделилась многими подробностями о разработке этого нового IP.

Эксперимент вокруг шпионов

Как ни удивительно, Sea of ​​Thieves изначально не задумывалась как игра с открытым миром и пиратами. При рассмотрении нового проекта команда задумывала концепцию, основанную на шпионах.

Студия хотела перейти к опыту с сильным представлением социального аспекта и основанному на психологии игроков. Структура с секретными агентами тогда казалась идеальной возможностью воплотить эти идеи в жизнь.

«Первые обрывки конкретной идеи пришли к нам, когда мы играли в «Оборотень», настольную игру, в которой правит хитрость. Вы должны уметь общаться, игра имеет ярко выраженный социальный аспект и основана на психологии своих игроков. Мы задавались вопросом, как видеоигра может воспроизвести эту динамику. Мы тогда обсудили идею использования секретных агентов: ты мог бы выполнять задание со мной, пока голос в моем наушнике не попросил меня застрелить тебя… и все бы разбежались».

Цель Rare состояла в том, чтобы предложить полную свободу, позволяя вам определять свои собственные миссии, и все это в мире с бесконечным взаимодействием благодаря присутствию других игроков.

От шпионов до пиратов

Наконец, через месяц команда почувствовала, что шпионская тема не даст того опыта, который искал Rare. Именно через фазы размышлений возникло несколько идей, в частности, о динозаврах или даже о вампирах.

Конечно, студия выбрала формулу, основанную на пиратстве, и то по вполне понятным причинам!

«Что нам понравилось в пиратах, так это то, что роли уже определены. Термин «экипаж» отражает идею группы людей, которые вместе отправляются в приключение. Мы почти уже могли использовать механику игры, которую мы себе представляли, поскольку пираты следуют своим собственным правилам, продиктованным собственной идеей приключений. Это может быть богатство или желание плавать, например. Как только мы подтвердили, что наша игра будет иметь дело с пиратами, мы поняли, что она хороша, она сработает. И тогда мы должны были начать работать».

Так родилась в 2014 году Sea of ​​Thieves со всеми аргументами, которые делают ее обязательной сегодня: море приключений, игроки, которые будут развиваться вместе с игрой, и последние, которые будут активно участвовать, внедряя новые идеи.

Триггер с прототипом

Таким образом, Энди и Шелли Престон в это время работали над прототипом под названием Dead By Dawn во время игрового джема, организованного Rare. Этот опыт положил начало тому, что впоследствии станет Sea of ​​Thieves.

«Это был многопользовательский режим, в котором две команды должны были строить днем ​​и выживать ночью. Но там уже были какие-то характеристики Sea of ​​Thieves, игроки бегали, кооперировались и использовали для этого предметы.

В конце концов, студия отклонилась от своего собственного правила, и вместо трех дней геймджема в небольшой проект был вложен месяц работы, чтобы превратить его в полностью играбельную демоверсию.

Таким образом, Энди и Шелли представили проект руководителям Rare, тем самым натолкнув на первые идеи будущего Sea of ​​Thieves.

«Продюсер Джо Нит сразу сказал креативному директору Греггу Мэйлзу, что именно этим они и должны заниматься: что-то создавать. Для них пришло время отказаться от теорий и начать создавать опыт вместе».

В конечном итоге именно благодаря Dead By Dawn Энди и Шелли Престон были назначены на совершенно новый проект, который впоследствии стал Sea of ​​Thieves.

«Помню, они стояли перед доской, на которой было просто написано: «Игроки сочиняют истории и вместе плывут на пиратском корабле». Все были открыты для предложений, и никому не ставилась конкретная задача. Мы все погрузились в этот прототип, мы только начали создавать».

Оцените статью
Авторизация
*
*
Регистрация
*
*
*
*
Генерация пароля