Ритм-шутер Metal: Hellsinger рассказывает о демонице Безымянной, которая крошит демонов Ада под метал. С ней в качестве спутника и главного рассказчика путешествует болтливый череп Паз, который по ходу прохождения игры вспоминает детали утраченной истории главной героини. История Безымянной довольно незамысловатая и простая, как кажется, вписана только для антуража и хоть какого-то смысла уничтожения всех и вся на своём пути, будто для этого нужен повод? 😀
Впервые я познакомилась с проектом опробовав демо-версию и моментально добавила её в список желаемого в Steam. Игра сразу зацепила музыкой, приятным визуалом и свежим геймплеем. Да, я понимаю, что ритм-шутеры изобрели не вчера, но на просторах игропрома их не так уж много. Стоит отдать дань BPM: Bullets Per Minute, которую многие любят и уважают, но всё же Metal: Hellsinger цепляет своим подходом к звуковой составляющей игры, а это, согласитесь, один из первостепенных пунктов в ритм-шутере. Сразу отмечу, что для работы над музыкой в игре привлекли действительно одних из лучших представителей метала: вокалист шведской группы Dark Tranquillity – Микаэль Станне, Татьяна Шмайлюк, которая исполняет гроул и чистый вокал в группе Jinjer, вокалист Бьорн Стрид из Soilwork, Мэтт Хифи из Trivium, Деннис Люкссен, который исполнял песни группы SAMURAI в игре Cyberpunk 2077, вокалист американской грув-метал группы Lamb of God – Рэнди Блай, Алисса Уайт-Глаз из Arch Enemy, Джеймс Дортон из Black Crown Initiate и мой любимый Серж Танкян из армяно-американской группы System of a Down.
Музыка написана специально для Metal: Hellsinger и не заканчивается на протяжении всего уровня, как некий бесконечный поток. Интенсивность и полнота трека привязана к множителю урона, чем больше значение тем больше проявляется песня. На максимальном шестнадцатикратном множителе игрок может насладиться полной версией музыки и вокалом. Поддерживается уровень множителя, естественно, попаданием в такт и вот тут то и кроется немного неприятных моментов. Во-первых, встроенный калибровщик в игре у некоторых игроков не работал и при попытках отрегулировать задержку звука и видео просто показывал ноль, поэтому приходилось вручную крутить ползунки и смотреть совпадает ли картинка интерфейса со звучанием. Во-вторых, как мне кажется, присутствует момент субъективного восприятия той или иной песни. Под некоторые треки совершенно не получалось подстроиться и уровни давались тяжело, ритм сбивался, множитель падал, а вместе с ним и урон, а некоторые треки текли как масло по раскаленному Аду и на них получались рекордные значения. Тут я не могу однозначно сказать в чём дело: либо, действительно, есть фактор восприятия отдельных композиций мной, либо же ритм и музыка на этих уровнях проработаны чуть хуже.
Потрошить демонов предлагают на выбор: клинком, дробовиком, двумя пистолетами, арбалетом и бумерангами. У каждого оружия свой отдельный тайминг, который надо подстроить под ритм музыки, и уникальные способности. Мне по душе пришлись два пистолета “Борзые”, а также дробовик “Персефона”. На мой вкус с ними проще было не сбиваться. Оружие никак не улучшается, зато есть Сигилы, которые позволяют наделить демоницу особыми способностями. Среди талантов, которыми одаряют Сигилы есть сохранение множителя, ускорение накопления, сохранение боезапаса и так далее. Для открытия и усиления Сигилов необходимо проходить Пытки – мини схватки на арене с определёнными условиями. Пытки могут послужить хорошим развлечением если основная игра уже пройдена, а также собрав самые сильные Сигилы можно рискнуть перепройти игру на максимальной сложности.
Помогать игроку попадать в ритм разработчики пытаются и окружением. Весь мир вторит такту песни: вздрагивают огни факелов, светятся глаза демонов, расходятся взрывные волны. Всё отбивает ритм. Визуальная составляющая игры меня порадовала, выглядит аккуратно, проработано и красиво. Оптимизация тоже показала себя с лучшей стороны и я не столкнулась с просадкой FPS или подвисаниями, кстати, как и с критическими багами. Мой игровой опыт прошёл без негативных эпизодов, если не считать подгоревшего на боссах стула.
Боссы в игре представлены разными воплощениями главного антагониста Алой Судьи и усложняются по нарастающей. На каждом последующем уровне им добавляют разных способностей и свистоперделок и с каждым разом всё больше и больше. Финальный босс заставил меня прыгать, уворачиваться, ловить такт, стрелять, получать по лицу шарами, летать вниз и вверх и кричать да сколько можно!
Подводя итог могу сказать, что игра рекомендована всем любителям метала, даже тем, кому “на ухо наступили”. Потому что мой процент попаданий в такт получался примерно от 65 до 85, а время на максимальном множителе колебалось около 20 процентов. Но я всё равно получила огромное удовольствие и в поисках заряда бодрости перепроходила уровни с полюбившимися песнями.