Студия No Rest For the Wicked оправдывает ранний доступ игры и ее отсутствие на Xbox

Студия No Rest For the Wicked оправдывает ранний доступ игры и ее отсутствие на Xbox

После выпуска Ori and the Blind Forest и Ori and the Will of the Wisps, Moon Studio на прошлой неделе запустила No Rest for the Wicked, соулс-подобную игру, сильно отличающуюся от первых игр студии, которая также выделяется своим методом распространения, поскольку она была запущена в раннем доступе. Хотя это может показаться удивительным для такой студии, как Moon, похоже, это было необходимо для блага компании.

В сообщении, опубликованном в Twitter, Томас Малер, генеральный директор Moon, фактически подтвердил, что всего через несколько дней после запуска раннего доступа уже было ясно, что выбор раннего доступа — одно из лучших решений студии.

В ответ на то, что некоторые игроки «раздражены» тем, что такие игры, как No Rest for the Wicked, Hades 2 или даже Baldur’s Gate 3, идут по пути раннего доступа, когда у студий должны быть средства для выпуска игр традиционным способом, он объяснил, что все было гораздо сложнее:

Я думаю, что по мере того, как игры становятся все более и более сложными и изощренными, мы все чаще и чаще будем видеть ту или иную форму раннего доступа. По нашему собственному опыту, мы никогда не смогли бы запустить No Rest for the Wicked 1.0, не имея возможности увидеть все данные, которые мы видим сегодня, и получить все отзывы пользователей. И я говорю о реальных пользователях, а не о целевой тестовой группе.

Даже если бы у нас было в 2-3 раза больше персонала, это было бы просто невозможно, продукт слишком сложная машина, чтобы на это можно было разумно рассчитывать. Девять женщин не могут родить ребенка за месяц…

Он также утверждает, что некоторые игры выиграли бы от запуска раннего доступа еще до того, как появилась модель, и что «это способ позволить разработчикам совершенствовать продукт с течением времени»:

Представьте себе, если бы Dark Souls 1 находилась в раннем доступе — вместо того, чтобы спешить с выпуском коробочного продукта в несколько незавершенном состоянии, они, вероятно, смогли бы взглянуть на вторую половину этой игры и продолжить обучение и доработку менее отточенных областей, таких как Потерянный Изалит и т. д.

«Достаточно было делать обновления и DLC! Я слышал, вы говорите… Нет, часто это невозможно.

Выпуск игр всегда невероятно труден и напряжен, и большую часть времени он требует довольно радикальных компромиссов, особенно если ваш продукт пытается создать что-то новое. И если вы не знаете, что можно добавить определенные функции постфактум, вы в конечном итоге сэкономите деньги еще до того, как продукт выйдет на рынок.

Так что даже если вам не нравится идея раннего доступа: это способ позволить разработчикам совершенствовать продукт с течением времени, поэтому постарайтесь понять, что в этом есть ценность.

Затем он указывает, что убежден, что мы увидим игры, созданные благодаря программам раннего доступа, которые никогда бы не увидели свет без этой модели, и что для этого PlayStation и Nintendo также должны будут принять ранний доступ.

Отрасль развивается быстрыми темпами, и придерживаться того, что было нормой 5-10 лет назад, слишком ограничительно.

В конце концов, люди просто хотят играть в хорошие игры. Не должно иметь значения, как была разработана игра, важно лишь то, что она была разработана. Если игроки не могут получить удовольствие от игры на вашей платформе, вы оказываете своей аудитории медвежью услугу.

Почему игру не выпустили и на Xbox в раннем доступе?

Хотя Microsoft уже давно поддерживает модель раннего доступа через программу Xbox Game Preview, многие игроки задавались вопросом, почему No Rest for the Wicked также не была выпущена на Xbox в раннем доступе.

Томас Малер сначала с юмором отвечает, что ждет чека от Фила Спенсера, а затем объясняет, что перегружать команды консольным портом в данный момент было бы неразумно, потому что это потребует много работы.

Мы все еще ждем чека от Фила, чтобы обналичить его.

Серьезно, сейчас было бы неразумно еще больше перегружать себя. Создание портов для консолей, прохождение всех процессов технической сертификации и тому подобное требует много работы, тогда как Steam — это проще простого.

Если нам не терпится увидеть игру на Xbox, нам, очевидно, придется подождать ее финального выпуска, чтобы узнать это. Игроки на ПК могут отправиться в приключение уже сейчас, и самое меньшее, что мы можем сказать, это то, что у этой игры уже есть много преимуществ.

Оцените статью
Авторизация
*
*
Регистрация
*
*
*
*
Генерация пароля