Mortal Shell – свежий представитель souls-like, вобравший в себя все основные черты этого жанра, но также и пытающийся привлечь к себе внимание оригинальными идеями. Удалось ли игре по-настоящему освежить концепцию жанра и стать настоящим открытием? Скорее нет, чем да. А вот прочным фундаментом для студии-разработчика Cold Symmetry стать вполне может. Давайте разбираться, что же из себя представляет эта игра.
Mortal Shell создавалась по образу и подобию Dark Souls, не сможет избежать с ней сравнения. Как и в серии souls, так и здесь мы принимаем на себя роль некого бессмертного существа, пробужденного и ищущего своё предназначение в этом тёмном и неприветливом мире. Но у этого существа есть одна отличительная черта – физически наш протагонист крайне слаб и не переживёт даже одного единственного удара гнилой дубиной и всё заканчивалось бы достаточно быстро, если бы не способность вселяться в тела павших когда-то воинов – те самые «смертные оболочки».
Естественно, абы какое тело не подойдёт, поэтому придётся отыскать действительно хороший экземпляр, а вместе с этим и познакомиться с понятием оболочки. В отличие от остальных представителей жанра, в игре нет как такого выбора класса и создания билда. Вместо этого в игре присутствуют оболочки, которые различаются по количеству здоровья, выносливости и решимости (шкала, затрачиваемая на использование спец-способностей). Также упразднена привычная прокачка характеристик персонажа. Взамен этого предлагается прокачивать оболочку за тар (аналог душ) и отсветы (отдельная валюта, которая навсегда привязана к конкретной оболочке и не может быть потеряна), открывая у неё отдельные навыки. Хочется персонажа-танка? Берём оболочку Почтенного Эредрима, который обладает внушительным запасом здоровья и отлично чувствует себя в бою один на один. Хочется осыпать врага градом ударов без необходимости отвлекаться на восстановление выносливости? Берём Послушника Тиля с огромным запасом выносливости. Хочется более сбалансированного персонажа? Прислужник Харрос к Вашим услугам. А у нас тут ещё и Соломон есть, который любит пользоваться спец-приёмами. Да ещё и оболочки можно менять хоть на ходу, были бы специальные предметы в инвентаре. Но не всё так радужно. Проблема в том, что перечисленные оболочки – это все оболочки доступные в игре. И можно было бы даже простить игре малое количество вариантов, если бы они действительно сильно влияли на процесс игры. Но что мешает игре быть разнообразной за счёт механики оболочек? Этому, по моему мнению, мешают две причины.
Первая – как уже было сказано выше, оболочки различаются размером полосок здоровья, выносливости, решимости. И только. Тиль не будет более быстрым, от того, что у него больше выносливости, он всего лишь сможет нанести больше ударов без отдыха. Эредрим не сможет вечно впитывать удары лицом. Можно было бы упомянуть, что тот же Эредрим может сделать только один кувырок для уклона, а остальные оболочки сначала делают короткий рывок, который затем, при необходимости, можно продолжить кувырком, но на геймплей это влияет не сильно, к тому же тут мы подбираемся ко второй причине.
Отсутствие стандартной прокачки – не единственная отличительная черта Mortal Shell. Если с атакой у персонажа всё, как обычно, одной кнопкой бьём быстро и слабо, другой бьём медленно, но сильно. То вот щитов в игре нет, вместо них ввели окаменение. Как это работает? Игрок зажимает кнопку блока, и его персонаж в ту же секунду каменеет, теряя способность к передвижению, вражеская же атака, попавшая в блок будет полностью заблокирована, а сам атакующий еще и потеряет ненадолго равновесие, открываясь для контратаки. Выглядит эффектно и оригинально. Вот только враги не сильно-то оригинальны в своих атаках. Подавляющее большинство врагов имеет очень скудный паттерн атак. К этому добавляется еще и общая динамика боя. Оружие в игре медленное, атаки им тягучие и размеренные и требуют некоторого привыкания. Те враги, что послабее умирают быстро и теряют равновесие при каждом нашем ударе, а вот те, кто покрепче могут и стукнуть больно, если сильно увлечься спамом атак. В итоге, вся тактика боя заключается в том, чтобы нанести один-два удара врагу, окаменеть/отпрыгнуть, снова нанести один-два удара и так до победы. Вот и получается, что оболочек у нас несколько, а существенной разнице при игре за них нет.
Раз уж зашла речь про боевую систему, стоит отдельно упомянуть и оружие. Которого в игре также немного. Всего в игре 2 клинка, 1 булава, 1 молоток и 1 дальнобойное орудие. И если разница в радиусе и скорости атак вполне ожидаема, то вот спец-приёмы у каждого оружия уникальны. Скажем, меч сможет делать сокрушительный выпад по врагу, а спец-атак молотка позволяет провести мощную атаку и подпрыгнуть в воздух, осыпая врагов вокруг кинжалами. Но для открытия этих спец-приёмов нужны специальные предметы, собираемые в мире, и устанавливаемые на верстаке. Да и получить оружие не так-то просто, каждое выбивается в отдельном босс-файте, хотя и не обязательном. Можно хоть всю игру пройти со стандартным мечом.
С собирательством в игре связана ещё одна интересная деталь. В отличие от других игр, где мы сразу можем из описания предмета понять для чего он нужен, в Mortal Shell каждый новый предмет нужно сначала использовать для изучения его свойств, а многократное использование позволит применять предметы с большей пользой. Скажем, если изначально гриб Тарница нас травит, то при максимальном изучении его свойств он уже будет наоборот давать иммунитет от отравления, а лечащий гриб станет более эффективным. Грибы в Mortal Shell полезно собирать в любое время, тем более, что аналога эстуса в игре нет, лечиться можно только тем, что собрали. А если вдруг в сумке кончились все лекарства, то даже костёр (в роли которого здесь выступает некая Сестра Генесса) ничем не поможет, восстановить-то он здоровье восстановит, а вот лекарств он не выдаёт.
И вот у нас есть смертная оболочка, есть оружие, мы умеем эффективно каменеть и уворачиваться от вражеских атак. Пора бы уже и боссов местных идти смотреть. Но тут выступает на первый план еще одна проблема Mortal Shell – планировка уровней. По сути, все локации в игре линейны, но зачастую на уровне присутствует слишком уж большое количество ходов, ведущих в одно и то же место. И если с храмами, в которых находятся боссы всё более-менее терпимо, даже плутая, ты рано или поздно выйдешь к арене босса, то вот центральная связующая локация (на которой находится наше убежище со всеми собранными оболочками, оружием и главным костром, а еще там есть торговец и там можно погладить котика) настолько изобилует параллельными дорогами, шорткатами и тупиками, что на втором её посещении я просто стал игнорировать врагов и ресурсы и просто бежал вперёд, надеясь найти следующий храм с боссом. Разве, что визуально к игре не придерёшься. Чем-то сверхъественным графика, естественно, не удивит, да и сами локации выглядят с точки зрения идеи вторично (сколько уже болот и катакомб мы видели?), но с передачей атмосферы они справляются отлично.
Последним пунктом, хотелось бы отметить самих боссов Mortal Shell. К большому сожалению, боссы в игре разочаровывают. Они ненамного умнее своих менее элитных собратьев, у них также скудный паттерн атак, который легко заучивается и бой всё также сводится к «удар-блок/перекат-удар». Ветераны Dark Souls определенно не встретят серьезного препятствия в них, новичков может удивить то, что блок не выводит босса из равновесия, а всего лишь позволяет пережить одну атаку без потери здоровья, а также вторая фаза, заключающаяся в еще одной полоске здоровья и паре новых приёмов. Но не более того. А ещё их банально мало. Сюжетных боссов всего 4 штуки. Кроме них есть разве что парочка мини-боссов при зачистке локаций и босс, отдающий оружие, за победу над ним.
И из этого состоит весь Mortal Shell. В нём есть оригинальные задумки, потенциал для создания действительно интересной игры, но в реализации всего этого мало. Мало оболочек (или действительных отличий между ними), мало оружия, мало локаций, мало боссов, мало истории (которая, как и в серии souls подаётся через реплики и описания предметов). Ощущение игры в демо-версию стойко укореняется после финального боя и единственное на что остаётся надеяться, что на этой основе Cold Symmetry смогут развиться и действительно создать в будущем увлекательный проект.